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Krankenhaus Design in digitalen Spielen: Das St. Mary’s Hospital in The Last of Us

Abbildung 1: Stiegenhaus des St. Mary’s Hospitals  

Mit dem Ausbruch der Corona-Pandemie rückten Krankenhäuser verstärkt in die öffentliche Aufmerksamkeit. Nur wenige Nachrichten, egal ob Zeitungen, Fernsehen oder in Social Media, kommen heute ohne explizite Bilder von belegten Krankenbetten auf Intensivstationen aus. Helles Licht, weisse und hellblaue Kleidung, Schläuche, elektronische Apparate. Eine uns fremde und doch zugleich auch vertraute Welt, sind doch diese medialen Imaginationen für die Allermeisten keine neuen Einblicke in eine vormals hermetische Welt. Nicht nur hatten wir quasi alle schon eigene Krankheits- oder Unfallerfahrungen, die uns eine  Patientenperspektive auf Krankenhäuser erlaubt hat, mittels populärkultureller Imaginationen von Krankenhäusern glauben wir auch Einblick in die Alltagswelt des Krankenhauspersonals bekommen zu haben: In den frühen 1980er Jahren waren es das San Francisco Memorial Hospital in Trapper John MD und die Schwarzwaldklinik in der gleichnamigen Serie, in den 1990er Jahren das Chicago Hope in der gleichnamigen Serie und das County General Hospital in Emergency Room. In den 2000er Jahren erlangten insbesondere das Sacred Heart Hospital in Scrubs und von den 2010er Jahren bis heute natürlich das Seattle Grace Hospital von Grey’s Anatomy mediale Bekanntheit. In den genannten Beispielen werden Krankenhäuser als optimierte Orte einer effizienten Heilung (und Romantik) inszeniert. Die so medialisierten Räume wurden oft zum Erstkontakt mit uns sonst fremden Orten, jenseits der Ambulanzen und Krankenzimmer. Sie bestimmen einen Rahmen des Denkbaren, der potenziell auch unsere späteren Erfahrungen mit diesen Räumen beeinflussen kann, indem er gewisse Erwartungen bedingt. Natürlich sind wir uns dessen bewusst, dass es sich um mediale Fiktionen handelt und trotzdem erarbeiten wir uns hier einen Erwartungshorizont. Neben den genannten positiven Inszenierungen von Krankenhäusern als Orte der Heilung existierten aber auch furchterregende Inszenierungen als Orte des Sterbens und Leidens insbesondere im Horror Genre. Während vor allem psychiatrische Kliniken von Anfang an beliebte Schauplätze für Horrorfilme wurden, begegnen wir im Horrorfilm allerdings vergleichsweise selten allgemeinen Krankenhäusern.

Das Krankenhaus in der Populärkultur

Ein wenig anders verhält es sich hingegen in digitalen Spielen. Zwar finden wir auch hier Übersetzungen des Effizienz-Topos zum Beispiel in Krankenhausverwaltungsspielen wie Theme Hospital und Two Point Hospital. Ebenso finden sich in narrativlastigen Spielen Inszenierungen des Krankenhauses als Bühne für individuellen Dramen, etwa in Life is Strange: Before the Storm und This Dragon Cancer. In actionlastigen Spielen ebenso wie allgemein in Horrorsettings hingegen begegnen wir fast ausschliesslich der dunklen Seite des Krankenhauses: In Left4Dead ist es das von Zombies überrannte Mercy Hospital, in Silent Hill 2 die verstörende Alptraumwelt des Brookhaven Hospital, und in Max Payne 2 ein dunkles namensloses Krankenhaus in New York. Vor allem in Actionspielen im weitesten Sinne werden Krankenhäuser zur Bühne für virtuelle Bedrohungen. Die Gänge und Behandlungszimmer werden zum Labyrinth. Hinter jeder Tür könnte die nächste Gefahr auf uns warten. Das Krankenhaus wird zur Inszenierung der Bedrohung. Meist sind die Krankenhäuser aber verlassene Orte in dem Sinn, dass sie nicht mehr im ursprünglichen Sinn benutzt werden, sondern nur mehr Kulisse beziehungsweise Bühne sind. 

The Last of Us

Ein eindrucksvolles Beispiel dafür, das – wenn auch unbeabsichtigt – in mehrerlei Hinsicht auch starke Resonanzen zur aktuellen Corona-Pandemie aufweist ist das Spiel The Last of Us (2014). Das Spiel entwirft eine postapokalyptische Welt nach einer verheerenden Pandemie, die weltweit zum Zusammenbruch der gesamten Infrastruktur geführt hat. Das Pathogen ist im Spiel ein aggressiver Cordyceps-Pilz, der seine menschlichen Wirte in hirnlose Raubtiere verwandelt. Auch wenn sie nicht so genannt werden, entsprechen diese weitgehend dem Topos des Zombies. Ein Grossteil der Menschheit dürfte gestorben sein, die meisten Städte sind nunmehr menschenleer und von Tieren und Infizierten überrannt. Das überlebende Militär hat in einzelnen Städten der USA ein repressives Polizeiregime eingerichtet und wird von den «Fireflies» genannten Rebellen bekämpft. Diese wiederum haben in einem verlassenen Krankenhaus im sonst menschenleeren Salt Lake City auf der Pädiatrie und anderen Stationen ein Forschungslabor eingerichtet, um eine Impfung und Heilung für die Pilz-Pandemie zu finden. Im Spiel übernehmen wir die Rolle eines Schmugglers, der eher ungewollt ein junges Mädchen im Auftrag der Fireflies von Boston bis zum genannten Krankenhaus begleiten soll. Es stellt sich heraus, dass das junge Mädchen Ellie immun gegen die Pilzinfektion ist. Im Laufe des Spieles kommen die zwei einander näher, nach Monaten der Reise und des Kämpfens entsteht eine Vater-Tochter-Beziehung. Wir können davon ausgehen, dass auch die Spieler*innen hier eine parasoziale Beziehung aufbauen. Am Ziel angekommen, muss die Vaterfigur Joel aber von den Fireflies erfahren, dass Ellie die notwendige Operation an ihrem Hirn, die zur Untersuchung ihrer Immunität notwendig ist, nicht überleben würde. Sie wäre zwar voraussichtlich bereit gewesen, das Opfer einzugehen, wurde darüber nicht von den Ärzten informiert und wird bereits für die OP vorbereitet, als Joel sich entschliesst, sie zu retten. Dazu muss er sich durch die Gänge des nun von den Fireflies als Forschungseinrichtung benutzten Krankenhauses kämpfen. Nach langen Feuergefechten, tötet Joel schliesslich den Chirurgen und sein Team und flieht mit Ellie. An der kurzen Nacherzählung der Handlung dieses bereits 2014 erschienen Spiels zeigen sich bereits viele unbeabsichtigte (aber nicht zufällige) Resonanzen zu aktuellen Wahrnehmungen der Corona-Pandemie und -Impfung. Mir soll es im Folgenden aber vor allem um die Inszenierung und das Design des Krankenhauslevel gehen, um der Frage nachzugehen, mit welchen Mitteln hier welche Wirkung erzielt werden sollte.

Das St. Mary’s Hospital in The Last of Us

Die Spieler*innen lernen die virtuellen Gänge des grossteils verlassenen Krankenhauses nachts kennen. Die Räume sind meist nur spärlich beleuchtet. Die Innenarchitektur der Station ist auf einen ersten Blick funktional und erscheint – im Abgleich zu anderen populärkulturellen Darstellungen von Krankenhäusern – unmittelbar vertraut.

Abbildung 2: Krankenzimmer

Die gelochten Deckenpanele kennt man auch in Europa aus meist öffentlichen Einrichtungen, ebenso wie die praktischen Fliesen- und Kunststeinböden. An den Wänden erkennen wir farbige Linien, die scheinbar als signaletisches Leitsystem des Krankenhauses dienen. Im Gegensatz zu Until Dawn, wo die Signaletik im Spiel eingesetzt wird, um die Spieler*innen zu leiten, erfüllt sie hier (zumindest vordergründig)  nur Dekorationszwecke. Ihr Sinn erschliesst sich uns nicht, alleine schon, weil wir nur einen kleinen Teil des Krankenhauses betreten und erkunden können. Einzelne Wände an der Rezeption und in mehreren Krankenzimmern sind mit Holzfurnier-Paneelen verkleidet. Die Beleuchtung entsteht meist aus verkleideten Neonröhren und in der Decke versenkten Halogenlampen, seltener durch indirektes Licht von abgeschirmten Wandleuchten.

Abbildung 3: Behandlungszimmer

Die Farbgebung ist abgesehen von diesen Holzelementen hell und geht ins Gräuliche. Alles erweckt auf den Blick den Eindruck einer plausiblen US-amerikanischen Krankenhausumgebung. In einzelnen Krankenzimmern finden sich gepolsterte Sessel, Beistelltische und Tischlampen, die scheinbar eine heimeligere Atmosphäre hervorrufen wollen. Es soll der Eindruck entstehen, dass das Design in einer präapokalyptischen Welt eine positive Wirkung auf Patient*innen hatte. Diese Historizität, also die Betonung einer abgeschlossenen Vergangenheit wird dadurch verstärkt, dass die Möbel und das Design schon heute veraltet wirken und erinnern an das Möbeldesign der späten 1970er und 1980er Jahre. Zudem sind die Wände vergilbt oder voll mit Feuchtigkeitsflecken, die Räume sind unaufgeräumt und offensichtlich schon lange nicht mehr in Benutzung.

Abbildung 4: Gang in der Pädiatrie

Auf eine normale Krankenstation folgt eine Kinderstation. Diese unterscheidet sich durch vereinzelte farbenfrohe Wandmalereien. In einem Gang ist die Wand als Meereshorizont mit Sonne und Segelbooten gestaltet. Auch in den einzelnen Patientenräumen sollen diverse bunte Elemente an den Wänden und am Boden den Kindern eine etwas fröhlichere Umgebung ermöglichen. Ähnlich verhält es sich in den an den Operationssaal anschliessenden Behandlungsräumen, deren Wände mit Tierszenen und Wäldern bemalt sind.

Abbildung 5: Gang zur Quarantänestation

Abbildung 6: Quarantänestation

Auf dem Weg in die Pädiatrie gilt es aber zuerst, eine improvisierte Quarantänestation zu durchqueren. Der Eintritt in diese wird durch behelfsmässige, an den Wänden fixierte Pressholzplatten und durchsichtige Plastikvorhänge als Ikonen der Schleuse sowie ein überdimensionales Warnzeichen für Kontaminationsgefahr gekennzeichnet. Auch das Innere der weitläufigen Quarantänestation wird durch Spanholzwände und geraffte Plastikvorhänge gekennzeichnet, die behelfsmässig einzelne Behandlungsräume voneinander abtrennen sollen. Tatsächlich ist bei den Vorhängen nicht klar, welchen Zweck sie erfüllen sollen, da sie die abgesperrten Bereiche nicht abdichten können, sondern eher wie Duschvorhänge frei hängen. Neben mobilen Betten befinden sich in diesen Abteilen auch jeweils Tische mit Wasserbecken sowie Mikroskope und Reagenzgläser, also verbreiteten ikonischen Hinweisen auf Forschung (siehe Abb. 6). Auch hier zeigt sich im Gegensatz zu den sonst sehr überlegt eingerichteten Räumen der Krankenstation, dass alle Gegenstände zwar eine ikonische Funktion im Spiel haben, aber in einer entsprechenden Realität zwecklos wären.

Abbildung 7: Ellies OP

Allerdings muss man dazu auch sagen, dass eine so gründliche Untersuchung der Umgebung vom Gameplay gar nicht vorgesehen ist, da die Stationen nur als Bühne für fortgesetzte Feuergefechte dienen. Hier ist im Grunde also keine Zeit, sich die bemalten Wände der Kinderstation näher anzusehen. Als ich kurz im Spiel stehen geblieben bin, um mir die Umgebung genauer anzusehen, starb mein Avatar im Spiel fast augenblicklich. Unter normalen Spielbedingungen, funktioniert das Krankenhaus also nur als Bühne. Seine Funktion ist es, sowohl die Kämpfe als auch den narrativen Höhepunkt – Joel entscheidet sich, Ellie vor der Operation zu retten, auch wenn er so in Kauf nimmt, dass keine Heilung gefunden werden kann – noch besser in Szene zu setzen und einen Parcour aus Hindernissen und umweltlichen Anforderungen an das Shooter-Gameplay anzubieten. Letztlich spielt hier nur die dreidimensionale Form eine Rolle, die semantische Gestaltung der Oberflächen ist zweitrangig. [1]

Die Entscheidung der Spielfigur Joel ist ethisch grundlegend ambivalent: das Narrativ gibt vor, dass der Hauptcharakter / Avatar das Wohl seiner Familie über das Wohl der Gesellschaft stellt. Die Entscheidung wird im Laufe von fast elf Spielstunden durch eine narrative Annäherung der zwei Hauptfiguren vorbereitet, im Rahmen des abschliessenden «Levels» soll sie aber, wenn auch nicht für alle Spieler*innen richtig, so doch zumindest nachvollziehbar erscheinen. Hierzu werden auch Mittel der visuellen Rhetorik eingesetzt.

Abbildung 8: Joel wird von Firefly Soldaten überrascht.

Zum einen dient das Leveldesign dazu, das Szenario – im Rahmen des Möglichen – glaubwürdig erscheinen zu lassen (ethos), das heisst die Krankenhausumgebung muss plausibel erscheinen und Erwartungen der Spieler*innen entsprechen. Das zeigt sich in der Detailgenauigkeit, die dem Krankenhausinterieur gewidmet wurde. Jedes Patientenzimmer unterscheidet sich leicht von den anderen, bis hin zu einzelnen Broschüren und Postern mit Hygieneregeln. Die Umgebung soll zumindest latent vertraut erscheinen, auch um den Tabubruch – das Leben einer Jugendlichen soll von Ärzt*innen geopfert werden, um eine Heilung zu finden – noch gravierender erscheinen zu lassen. Das bringt uns zu einer zweiten Funktion des Leveldesigns: die emotionale Aktivierung der Spieler*innen (pathos). Das zeigt sich am deutlichsten in der Wahl einer Kinderstation als Level. Verstreutes Spielzeug, Kinderzeichnungen und Wandmalereien von Tiergarten-Tieren suggerieren einen sicheren Ort für Kinder, einen Ort der Heilung.

Abgesehen von dieser narrativen Funktion dient das visuelle Design der Krankenhausstation auch dem Horror. Krankenhäuser sind für die meisten Menschen zwar sehr reale, weil häufig erlebte Räume, zugleich aber letztlich doch hermetisch, weil sie nach einer für die meisten fremden Logik funktionieren. Als Patient*innen sind wir Menschen ausgeliefert, deren Sprache und Handeln wir nicht verstehen. Die unklare innere Funktionslogik von Krankenhäusern ist sicher mit Grund dafür, wie häufig Krankenhäuser in digitalen Spielen als Settings benutzt werden.

Dieser rhetorischen Funktion der Umgebung steht die spielmechanische Funktion gegenüber. Sprich, das Level muss ausgewogene Kämpfe erlauben und die Spieler*innen zugleich in die richtige Richtung orientieren. Das zeigt sich vor allem daran, dass nur einige Gänge und Räume begehbar sind – Türen, die woanders hinführen, sind versperrt, aber vor allem auch daran, dass alle Räume im direkten Vergleich mit realen Krankenhäusern viel zu gross sind. Einzelbettzimmer haben die Grösse von Sechsbettzimmern in der realen Welt. Das Gleiche gilt für Behandlungsräume und Büros. Im Eifer des Gefechtes kann die Umgebung von Spieler*innen nur am Rande wahrgenommen werden. Was hängen bleibt, sind flüchtige Eindrücke und eine allgemeine Atmosphäre.

Wie gezeigt erfüllt das Krankenhaus hier mehrere Funktionen: es ist praktische Bühne für den Kampf, es unterstützt aber auch die Erzählung und dient allgemein dazu, eine verunsichernde und beängstigende Grundstimmung des Spiels aufrechtzuhalten. Dabei kommuniziert es aber auch eine ideologische Aussage: es zeigt die Welt der Medizin als eine fremde Welt, die nach eigenen ethischen Grundsätzen handelt, die nicht unbedingt mit den ethischen Grundsätzen der  Patient*innen übereinstimmt.

Ausblick

Wie interessant ein solches close reading eines Spielelevels – noch dazu gegen die Intention des Spieldesigns – auch erscheinen mag, es stellt sich doch immer auch die Frage nach dem erstrebten Erkenntnisgewinn, wenn es nicht allein bei einer Beschreibung bleiben soll. Mangels grundlegender Forschung zur Frage von Wissenstransfers in digitalen Spielen – eine solche ist gerade erst im Entstehen – stiessen mich die obigen Betrachtungen vor allem auf neue Fragen und nicht auf Antworten. Da wir davon ausgehen können, dass Wissenstransfers beim Spielen stattfinden, dass Spieler*innen sich aber auch immer dessen bewusst sind, dass sie spielen, also das Spiel kritisch wahrnehmen, ist es – nur basierend auf der Spielbeschreibung selbst – schwierig bis unmöglich, der Frage nachzugehen, welche Form von Framing hier stattfindet. Können solche Spielszenen zum Beispiel mittel- und langfristig die Einstellungen von Spieler*innen zu Krankenhäusern beeinflussen? Findet eine unbewusste Aktivierung der Spielerfahrung statt, wenn Spieler*innen später selbst ein Krankenhaus betreten (müssen)? Hier sind empirische Untersuchungen gefordert, die natürlich auch auf potenzielle Sozialisierungsmomente in anderen Medien Rücksicht nehmen müssen.

Was sich basierend auf meinen Beobachtungen mit Bestimmtheit sagen lässt, ist, dass Krankenhäuser unter anderem deshalb besonders gut als Levels in actionlastigen Spielen funktionieren, weil wir mit ihnen schon vor dem Spiel eine immanente Ambivalenz (Heilen / Leiden) verbinden.


[1] Vielen Dank an Arno Görgen, für diesen Gedanken.


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Eugen Pfister (January 31, 2022). Krankenhaus Design in digitalen Spielen: Das St. Mary’s Hospital in The Last of Us. Learning from Corona. Retrieved November 9, 2024 from https://doi.org/10.58079/pg97


Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

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